کد خبر: 165837
A
ارگان مطبوعاتی نزدیک به سپاه:

بازی آرایشگری آینده فرهنگ دختران این سرزمین را نشانه رفته است

محمدصادق دهنادی، فعال بازی های رایانه ای: طبق همین آخرین پیمایش در میان بازی‌های محبوب کودکان حتی یک بازی ایرانی وجود ندارد. در میان کودکان دو تا شش سال، گربه سخنگو، ماشین بازی و آرایشگری محبوب است. بازی آرایشگری آینده فرهنگ دختران این سرزمین را نشانه رفته است. محبوب‌ترین شخصیت‌ها نیز در میان بازی‌ها گربه سخنگو، مرد عنکبوتی و دختر کفشدوزکی و السا و آنا و بنتن است. این آمار می‌گوید که هیچ شخصیت و چهره ایرانی در میان آن‌ها وجود ندارد.

 بازی آرایشگری آینده فرهنگ دختران این سرزمین را نشانه رفته است

به گزارش سایت دیده بان ایران؛ ارگان مطبوعاتی نزدیک به سپاه پاسداران انقلاب اسلامی نوشت: اگر دقت کرده باشید همه شما در اطرافیان خود کودکانی را دارید که دچار اضافه وزن هستند. اضافه وزن یکی از نتایج همین به اصطلاح گوشی و تبلت‌بازی است. خروجی عصر دیجیتال جسم و روح فرزندان را درمی‌نوردد، بی‌آنکه والدین تلاش کنند سرگرمی‌های دیگری را برای فرزندان خود فراهم کنند و فضای مجازی و بازی با تلفن و تبلت را مکمل سایر سرگرمی‌ها قرار دهند.

دهنادی، یکی از فعالان عرصه بازی‌های رایانه‌ای آمار‌های جالبی را کسب کرده است؛ آماری که حکایت از این دارد فرهنگ غنی ایرانی با برخورداری از شخصیت‌ها و چهره‌های بی‌بدیل علمی، فرهنگی و تاریخی، هیچ جایگاهی در افکار کودکان ندارد و در عوض جای آن را شخصیت‌های خارجی پر کرده‌اند.

دکتر محمدصادق دهنادی می‌گوید: ماهیت سرگرمی، یک ابزار برای تفریح و از طرف دیگر ابزاری برای اجتماعی‌شدن افراد است. وقتی قرار است افراد در زندگی دیجیتالی قرار بگیرند، نمی‌توانیم با طناب‌بازی او را آماده زندگی دیجیتالی و تکنولوژی اجتماعی کنیم. در واقع کودکان در داخل بازی‌ها ایفای نقش‌های جدی را یاد خواهند گرفت. هیچ تردید نیست فردی که می‌خواهد شهروند زندگی دیجیتال شود، سرگرمی مرتبط با همان عصر را انتخاب می‌کند. افزون بر این، مثل سایر نیازها، سرگرمی دیجیتال هم ضروری است، اما اصل موضوع بر سر چگونگی استفاده است.

وی توضیح می‌د‌هد: بسیاری از خانواده‌ها در تغذیه فرزندان خود به او چیپس و پفک می‌دهند. سرگرمی دیجیتال هم به همین نحو است. در واقع انتخاب بازی و مقدار و ابزار بازی از اهمیت برخوردار است. از آنجا که خانواده‌ها آموزش‌های لازم را نمی‌بینند، از بازی‌ها هم به نحو احسن استفاده نمی‌کنند، در نتیجه عدم‌رعایت مقدار و نوع بازی موجب آسیب رساندن به جسم و روح می‌شود.

به اعتقاد وی، بازی دیجیتال محل مناقشه و ذاتاً دارای ایراد نیست، اما جایگاه آن در هندسه خانواده باید مشخص شود که این مقدار هم در بعد کیفی و هم در کیفی مؤثر است.

این فعال عرصه رسانه و بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: طبق آخرین آمار ۱۴۰۱، ۳۴‌میلیون گیمر در کشور داریم که از این تعداد ۹‌درصد مربوط به خردسالان دو تا شش سال، ۷‌درصد مربوط به کودکان هفت تا ۱۱ سال و ۱۹‌درصد نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال است. در واقع بازی صرفاً مختص کودکان نیست و بازه این بازی به سنین بالاتر رسیده است، اما همین آمار می‌گوید حدود ۴۵‌درصد گیمر‌ها کودک و نوجوان هستند که به صورت تقریبی حدود ۱۵‌میلیون نفر می‌شوند، یعنی باید بگوییم ما ۱۵‌میلیون مخاطبی داریم که نیازمند بازی‌های متناسب با سن خود و فرهنگ کشور ما هستند. خردسالان روزانه ۸۰‌دقیقه و کودکان ۹۰‌دقیقه با تلفن همراه بازی می‌کنند.

دهنادی نتیجه حاصل از آمار‌ها را در حوزه شخصیت‌های محبوب نیز ارزیابی می‌کند و می‌گوید: طبق همین آخرین پیمایش در میان بازی‌های محبوب کودکان حتی یک بازی ایرانی وجود ندارد. در میان کودکان دو تا شش سال، گربه سخنگو، ماشین بازی و آرایشگری محبوب است. بازی آرایشگری آینده فرهنگ دختران این سرزمین را نشانه رفته است. محبوب‌ترین شخصیت‌ها نیز در میان بازی‌ها گربه سخنگو، مرد عنکبوتی و دختر کفشدوزکی و السا و آنا و بنتن است. این آمار می‌گوید که هیچ شخصیت و چهره ایرانی در میان آن‌ها وجود ندارد.

به اعتقاد وی کودکان امروز ما عملاً در خانه همسایه بزرگ می‌شوند و گویی بچه‌های ما در سرزمین دیگر هستند که با چهره‌ها و شخصیت‌های دیگر مردم دنیا آشنا می‌شوند. این تعداد چندین برابر استفاده‌کنندگان سینما، تئاتر و موسیقی هستند و حتی گیمر‌ها در بخش بازی‌های رایانه‌ای بیشترین آمار، اما کمترین بودجه را دارند.

دهنادی به "جوان" می‌گوید: بچه‌های ما جای دیگر بزرگ می‌شوند و بودجه‌ها در جای دیگری به مصرف می‌رسد و افزون بر این اختصاص بودجه متناسب نیست و به نهاد‌هایی داده می‌شود که صلاحیت اختصاص چنین بودجه‌ای را ندارند. در دنیا همگام با سینما و تلویزیون از محبوبیت شخصیت کارتونی برای تولید بازی پرطرفدار انتخاب می‌کنند، مثل همین شخصیت بن‌تن و السا و آنا که عملاً بازی‌های باکیفیت نیستند، اما کاربردی هستند، اما چرا صدا و سیما شخصیت‌های محبوب را در اختیار سازندگان بازی‌ها قرار نمی‌دهد تا از طریق همان بازی‌ها شخصیت‌های معروف ایرانی در ذهن کودکان ایرانی ثبت شود.

دهنادی معتقد است برند کلاه قرمزی از جمله موارد پرطرفدار در دوره خود بود که می‌توانست دستمایه صنعت شود و باید چنین مواردی باز هم تکرار شود و نهاد‌های فرهنگی چنین تکلیفی را بر دوش خود بدانند.

وی به ابعاد اقتصادی موضوع هم اشاره کوتاه و خاطر نشان می‌کند: ما سال‌هاست همه کار‌های فرهنگی خود را بدون استثنا به بودجه نفتی ربط دادیم. برای تولیدکننده شرایطی فراهم نشده که درآمدزایی مجزا داشته باشد و برای خود کسب درآمد کند. ما با انبوهی از تولیداتی مواجه هستیم که از بودجه عمومی استفاده می‌کنند، اما بی‌کیفیت عرضه می‌شوند و کمتر کسی سراغ آن می‌رود. باید برای رسیدن به محتوای بومی جلوی نهاد‌هایی که تولید را معطوف به خود می‌کنند، بگیریم و جای آن را به نهاد‌هایی بدهیم که توان بازار‌سازی دارند

 

کانال رسمی دیدبان ایران در تلگرام

اخبار مرتبط

ارسال نظر